テカリボディ愛好家、通称テカラーの皆様こんにちは。
今日もENBの設定がうまく決まらず、お悩みではありませんか?
今回はSE版スカイリムで、ENBの設定によって肌質をヌルテカ表現にするTipsのページです。
ゲーム内で動的に効果を確認出来るため、光源やロケーション毎に最適な質感を表すことが可能になります。
またテカテカ好きでない方でも、撮影スポットによってENBの設定を変えるテクは良質なスクリーンショットには必須であるため、ぜひともこの機会に覚えてしまいましょう。
ENBをヌルテカ質感に調整しよう

上記は ‘ The Pure ‘ のテクスチャを使用し、オプションでスペキュラファイルに ‘ Wet ‘ を選択しています。
近くで見れば、ある一定のウェット感は出ているものの、引き気味ではまだまだヌルテカと呼ぶにはほど遠いでしょう。
それではゲーム内、Shift + EnterでENBのGUIを開き、肌質に関する項目をひとつずつチェックしていきましょう。
前知識
と、その前に。
まず前提の知識を紹介しておきます。
Dawn | 夜明け |
Sunrise | 日の出 |
Day | 日中 |
Sunset | 日没 |
Dusk | 夕暮れ |
Night | 夜 |
InteriorDay | 室内日中 |
InteriorNight | 室内夜間 |
ENBのGUIにはこれらが文末に追加されたものが多く、いずれも’ 時間帯 ‘を指定したものだということです。
現在の時刻に適応したものを調整しない限りは、画面上で変化を認識することは出来ません。
ベースとなる設定を出すには、外部の影響を受けない室内の日中か夜間が好ましいでしょう。
よって今回は’ InteriorDay ‘で調整を行います。
また光源の質も大いに質感へ影響を及ぼすため、手頃な民家よりは、松明やランタンで灯りの確保がされた物件を使用することを推奨します。
OBJECT

左下のリストボックス内、OBJECTタブを開きましょう。
一見して項目が大量にあるように見えますが、実質的には4種類しかありません。
IgnoreWeatherSystem | 天候の影響を無視するか否か |
SubSurfaceScatteringMultiplier | 透過光線の内部散乱値。彩度に影響 |
SpecularAmountMultiplier | 光沢表現。いわゆるGloss値 |
SpecularPowerMultiplier | 反射強度。いわゆるSpecular Strength値 |
SubSurface Scattering Multiplier
肌質に重要なパラメータであるものの、配布されたENBプリセットを使用している場合は既に最適解に設定されていることが多い。
Specular Amount Multiplier
単純に上げればテカりが増すものの、同時に無機質なプラスチック感も上がる。
Specular Power Multiplier
僕の環境では Specular Amount Multiplier と Specular Power Multiplier を15.0ずつに変更しました。
SubSurface Scattering Multiplier に関しては、配布されたENBプリセットのデフォルトまんまです。
とはいえこの数値はテクスチャや撮影環境でまったく異なるため、自分なりの数値を求められます。
SKINSPECULAR

肌のみの反射を決定するパラメータ。
自動的にスキンのスペキュラファイルを取得するらしいのですが、いわゆる「おま環」で機能しないことが報告されています。
(僕の環境でも動作しません)
やっていることは前段の Specular Amount Multiplier + Specular Power Multiplier と同じなのでしょうが、SKINSPECULARで設定することにもちろん意味はあります。
テクスチャにサブサーフェスが含まれる物体がスカイリムにどれだけ在るかは未確認ですが、予期しないものがギラギラに光ってしまう可能性はあります。
その点、SKINSPECULARでは、肌だけを対象に絞ることが可能です。
当該機能を使用出来る場合、ある程度の設定をコチラで行ってからOBJECTの項目を設定することを推奨です。
SUBSURFACESCATTERING
肌質に重要な項目とされているSUBSURFACESCATTERINGですが、実はヌルテカ化にはあまり関係の無い項目でもあります。

IgnoreWeatherSystem | 天候の影響を無視するか否か |
EnableSeparateInteriorParameters | 室内/外で設定を分けるか否か チェックを入れると***Interiorの項目が有効化 |
Quality | クオリティ |
Radius | 効果範囲 |
Amount | 変化量 |
EpidermalAmount | 表皮の変化量 |
SubdermalAmount | 皮下の変化量 |
EpidermalDiffuseSaturation | 表皮の拡散値 |
EpidermalMix | 表皮合算 |
SubdermalMix | 皮下合算 |
SubdermalTranslucency | 皮下の透明感 |
SubdermalPhase | 皮下の段付き加減 |
配布されたENBプリセットを使用している場合、おおむね最良の値が入力されていると思われます。
肌の色合いや透明感を変えることには長けているので、細かな調整を求める場合には手を加えてみましょう。
とはいえ、イジり過ぎると設定迷子になりがちな項目なのでほどほどに。
その他項目
直接的に肌質をヌルテカに変える項目は上記で事足りるものの、更に環境やライティングにこだわる方は、IMAGEBASEDLIGHTINGやENVIRONMENTの項目を設定してみましょう。

HDRライクな照明効果をもたらすエフェクト

ENVIRONMENTでは Direct Lighting Intensity を上げることで、環境光を強めることが可能です。
その他細かい調整によって、好みのシーンを作り上げましょう。
オススメのENBプリセットは?
結論から言えば「好みの景観になるもの」としか言えないものの、ある程度の傾向はあります。
LE版で人物を被写体にするには、鉄板でSnapDragon Prime ENBが挙がると思われます。
しかしSE版にSnapDragonは残念ながら移植されておらず、また後継と言われていたVixxen ENBは現在、ダウンロードページが削除されてしまいました。
そこで一応、僕の使用した中でそこそこ推奨出来るものをふたつだけ紹介しておきます。
SkyrimSE Re-Engaged ENB

Nexusでナンバーワンのダウンロード数を誇るプリセット。
意欲的なアップデートと、人肌もカバーしたエフェクト構成が強みです。
今回の記事では、このプリセットをベースに作成しています。
Silent Horizons ENB

強烈で仕上がりバツグンなDoFセッティングと、パーティクルやLensエフェクトが使用可能になるプリセットです。
前提で用意するものがかなり多いのが難点。
ヒント:ベースにこだわりすぎない
最終的な仕上がりは、あくまで個々人の調整にかかっています。
よってある程度の質感を気に入ったら、あとはそこから自分なりの味付けをしていきましょう。
好みのプリセットを探して何十時間も費やすよりは、おおいに健康的です。
ゲーム内で確認してみる
さてそれでは、調整後のテカり具合を確認してみましょう。

ヌルテカ化、完了です。
顔、テカってない?

しかしどうも、
顔のテカりが目立つようになってしまいました。
このアブラ感では、「三件ハシゴで飲んだシメに、二郎系を食べた帰り道」のような、脂ギッシュ女子と呼ばれても致し方ありません。マシマシ。
これはひとえに、OBJECTの指定範囲に顔テクスチャも一様に含まれてしまうことに起因します。
顔のテカりを抑えつつ、ボディだけをヌルテカに出来るのか?

実現可能です。
とはいえENB設定のみではこれ以上の改変は不可能であり、必然的に別ツールでの作業を強いられます。
詳しくは、下記記事を参照に「ボディのグロス値」のみを上げる方法を選択してください。
更に以下の記事では、顔のテカりを取りつつ、唇のグロスを残しています。
コメント
むしろ僕は顔もてかてかにしたい。
めっちゃ参考になったけど、このお姉さんのプリセットがめっちゃ欲しい