SE版スカイリムで、装備やボディのグロス値を上げるのでお馴染みの、NifSkopeの使用方法を解説するページです。

LE版で使用可能だった、昔懐かしい1.13バージョン。
64ビット版ではこの古いツールはもはや対応されておらず、必然的に最新の2.0以降を使用せねばなりません。
しかしこの2.0、以前とはややUIが異なるために、戸惑った方も多いと思われます。
今回は手軽なグロス値マシマシまでを目的に、導入~Mod Organizer 2上での使用までを説明していきます。
NifSkope 2.0のダウンロード

ページ下部の、NifSkope_2_0_2018-02-22-x64.7zが最新版です。
インストール方法

インストーラータイプではないので、単純に解凍するだけで使用できます。
好みの階層にフォルダごと保存しておきましょう。
Mod Organizer 2へのセットアップ
続けてMO2へNifSkopeを登録します。
MO2ユーザー以外は次項へスキップしてください。

MO2右上タブから、<編集…>をクリック。

+をクリック。

ファイルから追加…を選択。

先ほど保管したNifSkope.exeを指定し、開くをクリックします。

下段にNifSkopeが追加されましたね。
次は開始フォルダの登録です。 … を選択。

Skyrim SEのDataフォルダを指定します。
デフォルトのパスは上記になります。

Apply ➡ OK の順にクリック。

以上の行程で、MO2上からNifSkopeを起動出来るようになりました。
今後.nifファイルの編集は、ここで登録したNifSkopeで行います。
NifSkope 2.0の使い方
さっそく起動してみましょう。

以前の白背景と異なり、黒地に変更されていますね。
リストボックスもコンパクトになっており、結構印象が違って見えます。
初期設定

上段タブから Options ➡ Settings… をクリック。

Resources タブから右中段の Auto Detect Game Paths を選択すると、自動でSkyrim SEのパスが指定されると思われます。
仮に自動指定が働かない場合は、Add Folder からDataフォルダを指定してください。

忘れずに右下の Apply を選択し、画面を閉じましょう。
この工程を終えることで、読みこんだ.nifファイルに自動でテクスチャが描画されることになります。

また Options ➡ Theme からはテーマを選択出来るので、好みのタイプを選んでみてはいかがでしょうか。
Nifの読み込み
画面左上の、フォルダアイコンをクリックしてみましょう。

Open からフォルダ内の.nifを指定することで、編集を行うことが出来ます。
また直近で編集歴のあるファイルが下部に表示されるため、何度も編集を繰り返す場合に非常に便利になっています。

今回は女性アクターに共通の足を選びました。
編集すべき.nifファイルの階層は上記以下になります。
編集したいMODのフォルダを、適宜選択しましょう。

足ファイルがロードされましたね。
基本操作

モデルの画面上で左ドラッグをすると視点が回転。
ホイールのドラッグで、視点位置が移動させられます。

足のオブジェクトを左クリックすると、分割されたメッシュ単位で選択状態になります。
今回は.nifの構成が単一の足のみでしたが、装備MODによっては細かく分割されている場合もあるかと思います。
グロス値はどこにある?
ではNifSkopeを扱う上で、最も使用率の高い’グロス値‘はどこにあるのでしょう?

オブジェクト選択時に自動でアクティブになった左ツリーの、▶をクリックしてオープン状態に。
次に ‘ 11 BSLightingShaderProperty ‘ の、▶部分でなく、文字部分をクリック。

11 BSLightingShaderProperty を選択状態にしたら、左下のブロックリストに注目してみましょう。
スクロールして最下段を見ると、目当てのモノが見つかります。

光沢範囲を変えるGlossinessと、
反射強度を変えるSpecular Strengthです。
やったぜ。
グロス値を調整してみよう

ダブルクリックから、

数値を入れてエンター。
簡単です。
基本的にどちらの数値も上げれば上げるほどヌルテカ感が増しますが、スペキュラマップによってもテカり感は変わるようです。
上げ過ぎるとプラスチックのような見た目になるので注意。
逆にフォトリアルなフィギュア再現などでは、飽和したテカりがリアルさを増します。
お好みで色々と調整をしてみてください。
Nifの保存

一通り調整が終わったら、Fileから Save or Save As… をクリック。
また共通した名称の ‘ *****_0.nif ‘ と、 ‘ *****_1.nif ‘ は同じ設定にしておくことを推奨します。
よって一連の作業は、一種類のMODにつき、最低でも2セット行う必要があります。
ゲーム内の確認
ゲーム内で確認してみましょう。

こちらは Glossiness = 1000.0 Specular Strength = 3.0 の状態。
Glossinessだけを上げても、いまいちテカりが現れていないのが分かると思います。

次は Glossiness = 1000.0 Specular Strength = 50.0 の状態。
ご覧のように、両数値が上がることで、テッカテカの質感を表現出来るようになりました。
ボディグロスを上げた場合は、Bodyslideで同期する
手足などは共通ファイルであるため上記作業で完了ですが、身体を含む防具MODではそうはいきません。
MODごとにそれぞれのfemalebody_0~1.nifを含むものが多いため、装備を付けるとMODで設定されたグロス値が適用されてしまいます。

どの防具着用状態でも同一のグロス値を使用したい場合は、Bodyslideでバッチを実行する必要があるのです。
なお、Bodyslideについての詳しい解説は、以下の記事で行っています。
しかしこれらは逆に捉えると、着用する装備によってグロスを切り替えられるという利点でもあります。
こだわりのある方は、ぜひともMODごとに独自のグロスを設定してみてください。
ヒント:グロス設定は最終調整
- 1.テクスチャ
まず好みのテクスチャを選択
- 2.ENB
ENBで設定を出す
- 3.グロス調整
仕上げにグロス値を調整する
上記のような流れが、最も楽に肌質をうまく表現出来る方法かと思われます。
というのも、前述したようにグロス値はスペキュラマップで大きく表現が変わるため、少しテクスチャ差し替えただけで随分と印象が異なるからです。
メッシュの編集はOutfit studioで代替出来る
かなり以前はBlenderよりもお手軽なメッシュ編集ツールとして名を馳せたNifSkopeですが、すでにその機能はOutfit studioで賄えます。
非常に使いやすい部類なので、簡単なメッシュ削除や変形といったMOD改変ならばソチラを使うことを推奨します。
コメント
記事の作成及び解説ありがとうございます。非常に参考になります。
ひとつお伺いしたいことがあります。
「BodySlideでグロス値を同期する」とありましたが、具体的にどうすればよいのでしょうか?
nifskopeで値を編集したのち、Bodyslideでパッチビルドを行うという流れで一度試してはみたのですが、実際にゲームを起動するとテカリがなくなってしまいました。
お手数ですが、教えていただければ幸いです。
『ベースとなるボディMODのグロス値調整だけでなく、装備MODに同梱されたボディ部分も同様にグロス調整を行う必要がある』という意味で書いています。言葉足らずで申し訳ない。
装備MODに同梱されるボディ部分はボディMODよりも優先して描画されるため、このような手間が必須となります。
非常に参考になる記事でした。
不明な不具合が発生したので、質問させてください。
SEです。NifSkope2.0Dev7でcharacter assetsフォルダ内のfemalebody_1.nifのBSLightingShaderPropertyのGlossinessやSpecular Strengthの値をいじって上書き保存しました。
すでに存在していたブレトンのキャラクターのセーブデータではきちんと反映されたのですが、
新たに作成した別のハイエルフのキャラクターのセーブデータでは反映されませんでした。
他の装備品などでも同様の作業を試してみたのですが、同様に反映されるのは片方だけ。
やはり片方のキャラクターでは反映されません。
でも、なぜかfemalehead.nifの編集だけは両方のキャラクターに反映されました。
キャラクターごとに編集結果が反映されたりされなかったりする原因は何でしょうか。
体型は同じものを使っているはずなのですが・・・。
すみません、先程質問した件ですが、ゲームを続けていたらいつの間にか反映されるようになりました。
いつ、何がきっかけで反映されるようになったかは不明のままですが、とりあえずは自己解決致しました。
コメントは削除していただいて構いません。
お騒がせ致しました。
情報提供ありがとうございます。いつか誰かの参考になるやもしれないので、コメントは残させて頂きます。