Code Vein

【Code Vein】Improved Visuals and Performanceの導入方法

Code Vein

コードヴェインの高画質&高品質化MODであるImproved Visuals and Performanceの導入、及び設定方法の解説ページになります。

ロード時間や負荷に対応した設定を見直すことで、出来る限り高パフォーマンスでハイクオリティを両立していきましょう。

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Improved Visuals and Performanceの特徴

  • Larger draw/LOD distances for objects, characters, terrain & grass… far better detailed objects & much less visible pop-in!
  • Increased shadow-map resolution & distance.
  • Sets various things (such as light function quality, AF…) to the highest quality UE4 provides – better quality than the games settings menu can give you!
  • Improved TAA filtering.
  • Changes game to use UE4’s improved film tonemapper (really not sure why they didn’t use this, seems way better IMO!)
  • Increased sharpness of the games textures without needing 3rd party tools, makes background details a lot less blurry.
  • Improved volumetric fog & particle effects – particle entity count is doubled from the standard game, making these effects look at a lot better at a slight performance cost.
  • Can help increase performance dramatically & heavily reduce stutters during gameplay, by disabling the games texture streaming & forcing it to load all textures when first loading into a map.
より遠景と高解像度でオブジェクトやキャラクター、地形や草木を描く。
遠目でも精細なディテールに見え、急に物体がポップすることが減る!
影マップの高解像度化と、遠景での強化。
ゲーム内のあらゆるもの(ライト機能、AFなど)をUE4の最高品質設定にする。
これはゲーム内での設定よりもハイクオリティなものだ。
TAAフィルタリングを改善。
UE4の改善済みfilm tonemapperを使用。(なぜバンナムがこれを使わなかったのか不明)
サードパーティ製のツールを使わずにテクスチャをシャープなものに変える。
これにより、背景がぼけづらくなる。
改良されたvolumetric fogとパーティクルエフェクト。
パーティクルはデフォルトの二倍になり、少ないコストで大きな高画質化を実現する。
テクスチャストリーミングを停止し、最初のマップロードで全テクスチャを強制読み込みする。
これによりパフォーマンスは向上し、プレイ中のカクつきを削減する助けになる。



上記のような効果を与えてくれます。

ダウンロード

Improved Visuals and Performance


メインファイル解説


インストール方法

こちらは通常のリプレイスMODとは違い、~modsフォルダへの配置ではありません。

正しい場所は、

C:\Users\ADMIN\AppData\Local\CodeVein\Saved\Config\WindowsNoEditor



上記階層です。

ただしデフォルトのEngine.iniを上書きしてしまうタイプのMODであるため、必ず元のファイルは以下のようにバックアップを取っておきましょう。

デフォルトのEngine.iniのバックアップ例


AppDateフォルダが無いんだけど?

クエスチョンマーク

AppDateフォルダは、Windowsデフォルトだと隠しファイル扱いで不可視になっています。

隠しファイルを表示するには、以下のリンクを参考にしてください。

隠しファイルを表示する-Microsoft


Improved Visuals and Performanceの設定方法

設定のイメージ画像

ディスクリプションページを参考に具体的な設定を見ていきましょう。

もちろんデフォルトでも運用は可能ですが、よりフィッティングした.iniへ書き換えることで、より素晴らしいゲーム体験を得られます。


全ての設定は、先ほど C:\Users\ADMIN\AppData\Local\CodeVein\Saved\Config\WindowsNoEditor へ投入した Engine.ini を編集することで行います。

メモ帳などで.iniを開きましょう。

Reshadeを併用している場合

The new “film” tonemapper makes most scenes a bit darker
If you like you can use this mod without any of the color changes by removing the “r.TonemapperFilm=1” line from the top of Engine.ini, eg. if you’re using a ReShade preset that changes the colors already.

新たな”映画的”トーンマップはシーンをやや暗くする

色変化なしにこのMODを使う場合、
Engine.iniのトップに記載された”r.TonemapperFilm=1″の行を削除する。
例えば、もしReshadeのプリセットを使ってるなら、色変化はされてるはずだからね。



暗さが好みでない場合と、すでにReshadeを使用している場合はr.TonemapperFilm=1の行を削除、または1に0を代入しましょう。

ロード時間が長すぎる場合

The new performance fix increases load times significantly
If your game isn’t installed on a fast drive you might want to disable this fix – just remove the “r.TextureStreaming=0” line and all the lines below it.

新たなパフォーマンスではロード時間を大幅に増加する

仮にゲームが高速のドライブ(SSDなど)にインストールされていない場合、この項目をオフにすることを推奨。
“r.TextureStreaming=0″の行と、その下全てを単純に削除するだけ。



配布されている.iniセッティングでは、通常だとゲームを進行しながらストリーミング方式で読み込まれるテクスチャを、前もって全てマップロード時に読み込んでしまいます。

これにより更なる遠景の表示や、読み込みの切れ目にあるカクつきとチラつきを軽減しているのです。


ただし欠点として、マップロードにかかる時間が大幅に増えます。
SSD使用の当環境でも、倍近いロード時間を要しています。

これが低速のHDDである場合、かなりストレスフルになることは予想されます。
よってストリーミング機能を有効にすることを推奨されます。

ロード時間が長くなるとイライラする?

個人的には、SSD環境であればマップロードが長くても大してストレスは感じていないです。

またマップロード自体がそれほど頻繁ではない仕様であるため、さほど意識する項目でもありません。


よってSSD環境であれば、ストリーミング機能はオフにしておくことを勧めます。

一部ロケーションで大幅にFPSが落ちる場合

Huge performance drop when certain particle/volumetric effects (ice / debris / etc) are rendered
Try lowering the value of the “r.EmitterSpawnRateScale” cvar – this config doubles it to 2, but the game default is 1 (you could even try lowering it to 0.5 if these effects really hit your FPS), huge thanks to diasyxa for diagnosing this issue!

特定のパーティクルや特殊エフェクト(氷、破片など)で急激なFPS低下する場合

“r.EmitterSpawnRateScale”の値を下げて欲しい。
通常2に設定しているため2倍のエフェクトが発生しているが、ゲームのデフォルトでは1になっている(あまりにもFPSが低下するなら、0.5まで下げてみてくれ)
問題を検診してくれたdiasyxaに大きな感謝!



エフェクトを2倍に設定している配布.iniで重い場面が見られる場合、 “r.EmitterSpawnRateScale” の値を変更しましょう。

確かに巨大風穴の最初のヤドリギ前など、パーティクルが大量に放出される場面では一部カクつきが見えました。

環境に応じて、適宜最適な値を代入しましょう。

注意点

注意マークイメージ画像

その他も自由に編集可能なEngine.iniですが、制作者のstoker25氏からいくつかの注意点が知らされています。

r.Shadow.DistanceScaleを設定しないこと

Don’t mess with r.Shadow.DistanceScale – In almost every UE4 game I’ve tried this with it seems broken: changing it to anything else besides 1 just seems to stop distant shadows from working properly, if you need to increase shadow distance you should change the r.Shadow.RadiusThreshold variable instead (lower value = further shadow distance)

r.Shadow.DistanceScaleをいじらないこと

これを試したUE4のゲームは全て壊れたっぽい。
影を増やそうとして1以外に設定すると、遠景の影が不適切な表示になる。
もし影を適応させるなら、r.Shadow.RadiusThresholdを変更する必要アリ。
(値を小さくするほど、影の距離が長くなる)



通常だと記載の無いr.Shadow.DistanceScaleですが、これを加えることは非推奨です。
ゲームが壊れる、とのこと。

PSCCをオンにしないこと

PCSS shadowing (r.Shadow.FilterMethod 1) sucks – PCSS was added to UE4 as an experiment years ago, but seems they never worked on it again after that: it’s far too noisy & blurry, and using it is basically the same as disabling shadows, my advice is don’t go near it.

PSCC shadowing機能はゴミ

数年前にUE4に実装されたPSCCだけど、その後仕事したって話は聞かないね。
見た目にやかましくてボケボケで、基本的な影も打ち消してしまうんだから。
アドバイスとしては、コイツの項目に触れないことだね。



PSCCという影描写強化機能がかつて搭載されたUE4ですが、まるで今は無かったことになっているようです。
この機能をオンにせず、触れないことを推奨しています。

TAAの数値を変更しないこと

Don’t touch the TAA variables – The TAA used in the game seems pretty good as it is, increasing the sample count or changing frame weights is just going to end up with more jittery AA, or even a worse TAA overall (higher samples doesn’t always mean better quality with TAA it seems…). Changing the filter kernel (like this config does) is probably the only good change that can be made to it.

TAAの数値を変更しないこと

ゲーム内のTAAはマジで良い仕事している。
サンプルカウントを増やしたりフレームウェイトを変えると、アンチエイリアスの挙動が不安定になったり、TAA自体の品質が劣化する。
(サンプル数が増えても常にTAAがハイクオリティとは限らない…)
唯一filter kernelの変更が、これに関して有効な変更だと思うね。



より輪郭にアンチエイリアスを効かせたい場合でも、TAAに関するカスタマイズは非推奨です。

各数値の限界値を超えないこと

Check the variables limits before increasing it – Lots of variables have limits, if you go beyond them it’ll usually either revert to the highest it supports, disable the thing you’re changing entirely, or in worst case it could even cause a crash, due to the game not actually checking the cvars limits (eg. the r.VolumetricFog.HistoryMissSupersampleCount cvar, which caused crashes with older versions of this mod…)

数値変更前に限界値をチェックしてくれ

たいていの数値には限界値がある。
これを超えると自動的に指定可能な限界値へ変更されるか、或いは機能が無効になるか、または最悪の場合はゲームがクラッシュする。
これはコードヴェイン本体がCVARSの数値制限をチェックしていないからだ。
(例:r.VolumetricFog.HistoryMissSupersampleCountのcvar。このMODも古いバージョンでクラッシュ問題があったね…)



あらゆる数値には限界値があらかじめ設定されていると思って間違いないでしょう。
振り切った数値に設定しないように注意。

逆に考えると、ゲームがクラッシュして起動出来ない場合、自分で編集したこれらの数値が適切でない可能性が高いです。


また、以下のサイトで指定可能な数値の上限を確認出来ます。

UE4 Console Variables and Commands


ゲームに対応していない機能をオンにしない

Making sure the variable actually exists – There’s lots of different UE4 cvar lists available, but cvar names and values can change a lot between different UE4 versions – a cvar that works in one game might not work in another. If the cvar doesn’t exist you’ll just be wasting space in your config file & might assume something changed ingame when it actually hasn’t.
You can check if the game actually uses a cvar by either searching the .exe file for it (eg with a hex editor, or maybe notepad++), or you can install the dev-console enabler linked below and try typing the cvar name into it, if the cvar exists it should tell you the value of it in the console window.

間違いなく変数が存在しているか確認してくれ

さまざまなUE4 cvarが使用可能である反面、cvarの名前と値はUE4のバージョン違いで大きな違いを持つこともある。
あるゲームによっては機能し、別のゲームでは機能しないこともある。
存在しないcvarを設定した場合、単にスペースの無駄遣いで、存在しないものを変更している可能性がある。
ゲームにそのcvarが存在しているかを確認する場合、.exeファイルを検索する(例えばhex editorや、notepad++なんかも使えそう)
もしくは以下のリンクにあるdev-console enablerをインストールし、cvar名を検索しよう。
仮にcvarが存在するなら、コンソールウィンドウにその数値が表示される。

注意

ディスクリプションページのDev-console Enablerはリンク切れでした。



他のゲームで使えた機能だからと、コードヴェインでも使用可能とは限りません。
.iniに追加記載する場合、前もってコードヴェインでも同機能が搭載されているかを確認必須です。

Improved Visuals and Performanceの使用感

Improved Visuals and Performance使用例

近景のディテールが爆発的に向上するというほどでないにしろ、明らかに遠景でボケさせられていた部分は精細に描画されます。

テクスチャのストリーミング機能をオフにするとマップロードは長くなるものの、SSDであればそれほど気にすることもないかと。

またクオリティアップに対して、犠牲となるパフォーマンス部分がほとんど見られないのもポイント。
FPS低下の原因はほとんどがr.EmitterSpawnRateScaleの数値で改善可能だと思われるので、簡単に対応出来ますね。


以上、使わない理由が無い位の良MODでした。

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